KORT EN DUIDELIJK
Begrippenlijst
Een onbekend woord? Typ het in het zoekvak of klik op een begrip. Je krijgt een korte uitleg en een herkenbaar voorbeeld. De woorden staan op alfabet. Je hoeft niets van computers te weten.

64 begrippen gevonden
AI (kunstmatige intelligentie)
Met AI kan een computer bijvoorbeeld een foto herkennen of een tekst maken. Veel AI leert van voorbeelden. Wat AI maakt, kan ook fout zijn.
AI stelt een spelregel voor. Jij probeert de regel uit en kijkt of het spel nog leuk en speelbaar is.
Algoritme
Een duidelijk stappenplan om iets te doen of uit te zoeken. Een computer kan zulke stappen volgen.
Bij een recept meet je eerst de ingrediënten af. Daarna meng je ze. De volgorde maakt verschil.
AMD64 (x64)
Een technische naam voor een soort processor, het onderdeel dat computeropdrachten uitvoert. Veel computers met een Intel- of AMD-processor gebruiken dit soort. Het wordt ook x64 genoemd.
Bij een download kan ‘Linux AMD64’ staan. Dat zegt voor welk systeem én welk soort computer het programma is gemaakt.
Animatie
Beelden snel na elkaar veranderen, zodat het lijkt alsof er iets beweegt.
Teken op de hoekjes van een schrift steeds een poppetje met de benen iets anders. Blader snel: het lijkt te lopen!
API
Afspraken waarmee een programma iets aan een ander programma kan vragen. Ze bepalen welke vragen mogelijk zijn en hoe je die stelt.
Een weer-app vraagt via een API: ‘Hoe warm is het in Utrecht?’ Het weerprogramma stuurt een antwoord terug.
App of programma
Een verzameling opdrachten waarmee een computer een taak uitvoert. Een app is een programma voor een bepaald doel.
Een spel, een rekenmachine en een tekenprogramma zijn allemaal apps.
Bestand (file)
Een stukje bewaarde informatie met een naam op je computer. Een foto, een liedje en een stuk code kunnen elk een bestand zijn.
Je bewaart je code onder de naam mijnspel.pliro. Later open je dat bestand weer.
Besturingssysteem
Het basisprogramma dat een computer laat werken. Het helpt andere programma’s om bijvoorbeeld het scherm, het toetsenbord en bestanden te gebruiken.
Windows en Linux zijn besturingssystemen. Ze helpen je om programma’s te starten en je bestanden terug te vinden.
Bibliotheek (library)
Een verzameling kant-en-klare stukjes code die een programma kan gebruiken. Zo hoef je niet elke opdracht zelf te bedenken.
Je gebruikt een bestaande tekenopdracht voor een cirkel. Je hoeft niet zelf elk puntje van de rand uit te rekenen.
Blokken (visueel programmeren)
Opdrachten die je als blokken bij elkaar zet. De vorm en tekst helpen je om te zien wat elk blok doet. Samen vormen ze een programma.
Je zet een blok om te bewegen in een herhaalblok. De computer voert de beweging dan meerdere keren uit.
Browser (webbrowser)
Een programma waarmee je websites opent. Het laat tekst, plaatjes en andere onderdelen van een website zien.
Je leest deze begrippenlijst in een browser, zoals Edge, Firefox, Chrome of Safari.
Bug (foutje)
Een fout in een programma waardoor iets anders gebeurt dan je bedoelde. Ook ervaren programmeurs maken zulke fouten.
Je pakt een munt, maar je score gaat omlaag. Misschien staat er een min waar een plus hoort.
Code
De opdrachten die je voor een computer opschrijft. Samen vertellen ze wat een programma moet doen. De oorspronkelijke tekst heet ook broncode.
Je schrijft opdrachten om een lijn te tekenen en daarna een bocht te maken.
Commentaar in code
Een notitie voor mensen die de code lezen. De computer slaat die notitie over bij het uitvoeren van de opdrachten.
Je zet bij een stukje code: ‘Hier krijgt de speler een extra leven.’ Zo weet je later waarvoor het is.
Compileren (een programma bouwen)
Code omzetten naar een vorm die de computer kan uitvoeren. Het hulpmiddel dat dit doet, heet een compiler.
Pliro kan van je project een Windows-programma maken. Dat programma kun je daarna apart starten.
Coördinaten
Getallen die samen een plek aangeven. Bij een tekening zeggen ze bijvoorbeeld hoe ver iets naar rechts en naar beneden staat.
Denk aan een vakjeskaart. Vanaf het begin tel je 3 vakjes naar rechts en 2 naar beneden. Zo vind je de schat.
Database
Een verzameling informatie die een programma netjes bewaart en kan doorzoeken. Het programma kan er ook informatie aan toevoegen of in veranderen.
Een bibliotheek bewaart in een database welke boeken er zijn en of ze uitgeleend zijn.
Debuggen (foutjes zoeken)
Uitzoeken waarom een programma niet doet wat je wilt, en het probleem proberen op te lossen. Kijk rustig en verander één ding tegelijk.
Je score gaat omlaag. Je bekijkt de opdracht voor de munt, verandert de min in een plus en probeert opnieuw.
Downloaden
Een kopie van iets van een andere computer naar jouw apparaat halen. Vaak gebeurt dat via internet.
Je downloadt een voorbeeldspel van een website. Daarna staat het bestand op jouw computer.
Editor en IDE (werkplek)
Een editor is een programma waarin je code schrijft. Een IDE brengt meerdere hulpmiddelen samen. Je kunt er bijvoorbeeld code schrijven, bewaren en uitproberen.
In de Pliro-werkplek zie je jouw opdrachten en het resultaat naast elkaar.
Exporteren
Een versie van je werk maken die je op een andere plek kunt gebruiken of delen. Wat je kunt kiezen, hangt af van het programma.
In een tekenprogramma exporteer je jouw tekening als een plaatje om naar iemand te sturen.
Foutmelding
Een bericht dat vertelt dat iets niet lukt. Het geeft vaak een aanwijzing over waar je moet kijken.
De computer meldt dat hij ‘scoor’ niet kent. Je kijkt na of je de naam ‘score’ bedoelde.
Functie
Een groep opdrachten met een eigen naam. Met die naam kun je de groep gebruiken, ook op meerdere plekken in je programma.
Je noemt een groep tekenopdrachten ‘tekenBloem’. Elke keer dat je die gebruikt, tekent de computer een bloem.
Gebeurtenis (event)
Iets dat gebeurt en waarop een programma kan reageren. Denk aan een klik, een toets of een klok die afgaat.
Je drukt op de spatiebalk. Die gebeurtenis laat jouw poppetje springen.
Gebruikersinterface (UI)
De onderdelen waarmee je een programma bedient en het resultaat ziet. Denk aan knoppen, menu’s en vakjes om iets in te typen.
Bij een rekenmachine horen de cijferknoppen en het vak met de uitkomst bij de gebruikersinterface.
Gegevenstype (datatype)
Het soort informatie waarmee je werkt, zoals een getal of tekst. Het soort bepaalt wat je ermee kunt doen.
Met het getal 4 kun je rekenen. Met de tekst ‘hallo’ kun je een bericht maken.
GPIO (aansluitpinnen)
Pinnen waarmee een computer signalen kan ontvangen of versturen. Een Raspberry Pi heeft zulke pinnen. Daarmee kan een programma bijvoorbeeld een knop of lampje gebruiken.
Je drukt op een aangesloten knop. Je programma merkt dat en laat een lampje branden. Sluit onderdelen met hulp aan.
Hardware
De onderdelen van een computer die je kunt aanraken. Denk aan het scherm, het toetsenbord en de onderdelen in de kast.
Het toetsenbord is hardware. Het spel dat je ermee bestuurt, is software: een programma.
Herhaling (lus of loop)
Een manier om dezelfde opdrachten vaker te doen. Je kunt kiezen hoe vaak, of doorgaan zolang iets klopt.
Voor een vierkant herhaal je vier keer: teken een lijn en draai een kwartslag.
Internet
Heel veel computernetwerken die met elkaar verbonden zijn. Daardoor kunnen apparaten over de hele wereld informatie uitwisselen.
Je opent een website die op een computer in een ander land staat. De informatie komt via internet naar je toe.
Interpreter
Een programma dat de opdrachten uit jouw code leest en uitvoert. Denk aan iemand die een recept leest en de stappen volgt.
Je start een programma. De interpreter voert de opdracht uit om iets te tekenen en gaat verder met de volgende opdracht.
Invoer (input)
Informatie die een programma binnenkrijgt. Dat kan iets zijn wat je typt, maar ook een klik of een signaal van een knop.
Je typt je naam in een quiz. Die naam is invoer voor het programma.
JSON
Een manier om gegevens als tekst op te schrijven volgens vaste afspraken. Zo kunnen programma’s informatie bewaren of uitwisselen.
Een spelersnaam en score kunnen er zo uitzien: {"naam":"Pli","score":10}.
Licentie en licentiesleutel
Een licentie is toestemming om een programma te gebruiken volgens bepaalde afspraken. Een licentiesleutel is een code waarmee het programma die toestemming kan controleren.
Voor Pliro Learner kun je gratis een sleutel aanvragen. Een volwassene kan helpen bij het aanvragen en het lezen van de afspraken.
Lijst (list)
Een rij gegevens die bij elkaar horen. Je kunt er iets bij zetten, iets uithalen of elk onderdeel bekijken.
Een boodschappenlijst bevat brood, appels en melk. Een spel kan een lijst met spelersnamen bewaren.
Linux
Een besturingssysteem: het basisprogramma dat een computer laat werken. Het regelt bijvoorbeeld het scherm, de bestanden en andere programma’s. Windows is een ander besturingssysteem.
Twee computers kunnen er hetzelfde uitzien, terwijl de ene Windows gebruikt en de andere Linux.
Map (folder)
Een plek om bestanden bij elkaar te bewaren. Het lijkt op een echte map waarin je papieren sorteert.
In de map ‘Mijn spel’ bewaar je de code, plaatjes en geluiden van je spel.
Native programma
Een programma dat is gemaakt om rechtstreeks op een bepaald soort computer te werken. Het moet passen bij die computer en het systeem erop.
Je maakt met Pliro een Windows-spel. Daarna kun je dat spel op een geschikte Windows-computer starten, zonder de Pliro-werkplek te openen.
Netwerk
Apparaten die met elkaar verbonden zijn en informatie kunnen uitwisselen. Dat kan via kabels of draadloos.
Thuis kunnen een computer en een printer in hetzelfde netwerk zitten. Je stuurt dan je tekening naar de printer.
Offline en online
Online betekent dat je verbonden bent met internet. Offline betekent dat je geen internetverbinding gebruikt. Wat dan nog werkt, hangt af van het programma.
Een spel dat helemaal op je computer staat, kan soms ook zonder internet werken. Een nieuwe website ophalen vraagt wel een verbinding.
Opdracht (instructie)
Een stap die de computer moet uitvoeren. Veel kleine opdrachten kunnen samen iets groots maken.
Teken een lijn. Draai naar rechts. Teken nog een lijn.
Opslaan
Je werk bewaren, zodat je het later weer kunt openen. Bewaar ook de veranderingen die je daarna maakt.
Je maakt een nieuwe kamer in je spel en slaat je werk op. Morgen kun je daar verdergaan.
Parameter
Een plek in een functie waar je informatie aan meegeeft. Zo kan dezelfde groep opdrachten met verschillende getallen of teksten werken.
Een functie tekent een cirkel. Je geeft de grootte mee: 10 voor een kleine cirkel, 50 voor een grotere.
Pixel
Een klein beeldpuntje. Een schermbeeld bestaat uit heel veel van die puntjes. Elk puntje heeft een kleur.
Als je heel ver inzoomt op een kleine afbeelding, zie je vaak de losse gekleurde vierkantjes.
Proces
Een reeks stappen waarbij iets gebeurt of verandert. Je kunt bekijken wat er bij elke stap gebeurt.
Een quiz stelt een vraag, wacht op je antwoord en laat daarna zien of het klopt.
Processor (CPU)
Een onderdeel in de computer dat opdrachten uitvoert en berekeningen doet. Het werkt samen met de andere onderdelen.
Je spel telt de punten bij elkaar op. De processor voert de berekening uit.
Programmeertaal
Een manier om opdrachten voor een computer op te schrijven. Elke programmeertaal heeft eigen woorden en regels. Pliro is een programmeertaal voor kinderen.
In Pliro kun je opdrachten in het Nederlands of Engels schrijven. Je kunt ook met blokken werken.
Programmeren
Een computer stap voor stap vertellen wat hij moet doen. Je bedenkt de opdrachten en probeert uit of ze werken.
Als je op de pijltoets drukt, laat jouw programma het poppetje naar rechts lopen.
Project
Alles wat bij één maakidee hoort. Bij een programma zijn dat bijvoorbeeld de code, plaatjes, geluiden en instellingen.
Voor je ruimtespel horen de raket, het geluid en de spelregels bij hetzelfde project.
Raspberry Pi
Een kleine computer waarmee je bijvoorbeeld spellen of een uitvinding met lampjes kunt maken.
Je kunt samen een lampje en een knop aansluiten. Je hebt geen Raspberry Pi nodig om met Pliro te beginnen.
Reservekopie (back-up)
Een extra kopie van je werk op een andere plek. Daarmee kun je je werk terughalen als het origineel kwijtraakt of kapotgaat.
Je bewaart een extra kopie van je spel op een USB-stick. Als je computer stukgaat, heb je die kopie nog.
Software
De programma’s op een computer, tablet of telefoon. Ze vertellen het apparaat wat het moet doen.
Een spel, een webbrowser en een tekenprogramma zijn software.
Sprite (spelplaatje)
Een plaatje dat een programma apart kan laten bewegen of veranderen. Spellen gebruiken sprites voor bijvoorbeeld poppetjes en muntjes.
Je poppetje loopt naar links, terwijl de achtergrond op dezelfde plek blijft.
Syntaxis (schrijfregels)
De regels voor hoe je code opschrijft. De computer heeft die regels nodig om jouw opdrachten te kunnen lezen.
Staat een woord op de verkeerde plek, dan kan de computer vragen om de opdracht anders op te schrijven.
Testen
Uitproberen of je programma doet wat je verwacht. Probeer ook iets ongewoons, zodat je fouten kunt vinden.
Je test een quiz met een goed antwoord, een fout antwoord en een leeg antwoordvak.
Toestemming (permission)
Een keuze over wat een programma mag gebruiken. Bijvoorbeeld een bestand, de camera of een verbinding met internet.
Een tekenprogramma vraagt of het een foto mag openen. Je bekijkt de vraag en kiest of je dat wilt.
Uitvoer (output)
Het resultaat dat een programma naar buiten geeft. Dat kan tekst, een tekening, geluid of een signaal zijn.
De quiz laat ‘Goed gedaan, Sam!’ zien. Dat bericht is uitvoer.
Uitvoeren (run)
Je programma laten starten, zodat de computer de opdrachten uitvoert. Je kunt dan zien of er gebeurt wat je bedoelde.
Je drukt op Start. De schildpad volgt jouw opdrachten en tekent een vorm.
Uploaden
Een kopie van iets vanaf jouw apparaat naar een andere computer sturen. Vaak gebeurt dat via internet.
Je stuurt een tekening vanaf je computer naar de website van je klas. Dat is uploaden.
Variabele
Een plek met een naam waarin je programma iets onthoudt. Wat erin staat, kan veranderen. Denk aan een doosje met een etiket.
Het doosje met de naam score begint met 0. Je pakt een munt en je programma verandert de score in 1.
Volgorde
De volgorde bepaalt welke stap eerst komt en welke daarna. Bij programmeren kan een andere volgorde een ander resultaat geven.
Trek eerst je sokken aan en daarna je schoenen. Andersom gaat dat lastig!
Voorwaarde (als… dan…)
Een controle waarmee je programma kiest wat het doet. Het voert een opdracht uit als iets klopt.
Als de score 10 of meer is, verschijnt het bericht: ‘Gewonnen!’
Waar of onwaar (boolean)
Een waarde met maar twee mogelijkheden: waar of onwaar. Daarmee onthoudt een programma of iets wel of niet klopt.
Is de deur open? Het antwoord is waar als de deur open is, en onwaar als hij dicht is.
Waarde
Een stukje informatie waarmee een programma werkt. Dat kan een getal zijn, maar ook een woord of een ja-of-nee-antwoord.
In score staat het getal 5. De naam is score; de waarde is 5.
