Pliro – Spelend leren. Zelf creëren.
Menu

PLIRO / VOOR LEERKRACHTEN & SCHOLEN

Laat leerlingen denken als makers.

Een kind tekent een vierkant. Jij ziet een voorspelling, een herhaling en een idee dat steeds beter wordt. Met Pliro maak je van programmeren een les in onderzoeken, ontwerpen en uitleggen.

Richtleeftijd 8–14 jaarNederlands & Engels

PLIRO CLASSROOM
Illustratie van een leerkracht, leerlingen en Pli die samen een programma met blokken ontdekken.
Een klas vol verschillende ideeën. Eén taal om ze te maken.

STEM · LEREN DOOR TE MAKEN

Nieuwsgierigheid wordt inzicht.

STEM verbindt vakken in een betekenisvolle opdracht. Leerlingen gebruiken rekenkennis, onderzoeken een vraag en verbeteren een ontwerp. Laat ze voorspellen, hun uitkomst vergelijken en met een klasgenoot uitleggen wat ze hebben ontdekt.

STEM staat voor Science, Technology, Engineering en Mathematics: wetenschap, technologie, ontwerpen en bouwen, en wiskunde.

Een kind en Pli onderzoeken materialen met een vergrootglas naast een laptop.

Science · Wetenschap

Onderzoek een vraag

Verander één getal in een tekening. Voorspel eerst het resultaat, probeer het uit en leg uit wat je ziet.

Pli verbindt gekleurde blokken met opdrachten op een scherm.

Technology · Technologie

Begrijp wat code doet

Geef de computer opdrachten met blokken of tekst. Kijk welke stap de tekening laat bewegen.

Pli bouwt een schakeling op een werktafel, met programmeerblokken op het scherm.

Engineering · Ontwerpen

Bouw, test en verbeter

Maak een route of spelregel, laat iemand die proberen en verbeter één onderdeel van je ontwerp.

Pli tekent vormen en patronen op een tablet naast een scherm met code.

Mathematics · Wiskunde

Maak getallen zichtbaar

Ontdek hoeken, afstanden en patronen met de schildpad. Bij een vierkant hoort een draai van 360 / 4 graden.

PROBEER HET SAMEN

Van vier naar zes zijden: wat moet er met de draaihoek gebeuren? Laat je kind voorspellen, tekenen en vergelijken.

Bekijk de gratis leskoffer

Deze eerste STEM-projecten kunnen met gratis Learner. Voor een fysiek project met lampjes of sensoren zijn een Raspberry Pi en geschikte losse onderdelen nodig; begeleid dat samen met een volwassene.

Achtergrond: SLO over onderzoeken en ontwerpen

01 / CLASSROOM IN DE APP

Breng de klas samen. Bespreek hun code.

Nodig leerlingen uit voor een les, zie wie is aangemeld en lees een programma dat ze zelf delen. Deze desktopfuncties geven je een startpunt voor het gesprek over hun werk.

02 / DE LEERROUTE

Van een instructie naar een eigen oplossing.

Vier lessen om mee te beginnen, elk met iets om te maken én iets om uit te leggen. Kies het tempo dat past bij je groep.

Les & begripDit maakt de leerlingHier let je op
01
Teken een routeVolgorde & instructies
Een route voor de schildpad, eerst op papier en daarna in code.
Kan de leerling voorspellen waar de schildpad eindigt?
02
Ontwerp een patroonHerhaling & meetkunde
Een eigen vorm die ontstaat uit herhaalde bewegingen en draaihoeken.
Kan de leerling vertellen welk deel wordt herhaald?
03
Vind de foutTesten & verbeteren
Een gerepareerd programma, met een voorspelling en een test erbij.
Verandert de leerling gericht één ding en vergelijkt die de uitkomst?
04
Maak het van jouOntwerpen & verantwoorden
Een zelfbedacht patroon met een korte uitleg voor een klasgenoot.
Kan de leerling een ontwerpkeuze koppelen aan een stukje code?

Verbind de opdrachten aan meetkunde, beeldende vorming en het verwoorden van een aanpak.

03 / IN DE KLAS

Eerst voorspellen. Dan pas op Run drukken.

Je hoeft de oplossing niet voor te zeggen. Een goed voorbeeld en de juiste vragen geven leerlingen ruimte om zelf te ontdekken.

LESOPZET / 45 MINUTEN

  1. 5 min

    Voorspel

    Laat leerlingen tekenen wat de code volgens hen gaat doen.

  2. 5 min

    Voer uit

    Vergelijk het resultaat met de voorspelling. Wat valt op?

  3. 10 min

    Onderzoek

    Lees de code samen. Welke regels horen bij elkaar?

  4. 15 min

    Verander

    Pas één getal aan en onderzoek het verschil.

  5. 10 min

    Maak & vertel

    Ontwerp een eigen variant en leg een keuze uit.

Pliro IDE
De echte Pliro IDE met programmeerblokken en de visuele uitvoer ernaast.
Blokken en tekst horen bij hetzelfde programma. Leerlingen kunnen kijken, uitvoeren en hun eigen verandering onderzoeken.

Deze lesopbouw is geïnspireerd op PRIMM: code voorspellen, uitvoeren, onderzoeken, aanpassen en zelf maken. Lees de didactische uitgangspunten van Teach Computing

04 / DE LESKOFFER

Download. Print. Ontdek.

Een geïllustreerde Nederlandse leskoffer voor groep 5–8: twee werkboeken en een docentenhandleiding met vier lessen van 45 minuten. Met invulruimte, voorbeeldcode en antwoorden. Gratis te gebruiken in de browser of met Pliro Learner.

WERKBOEK • 45 MIN

Het patronenatelier

Voorspel een vorm, verander de code en maak je eigen ontwerp. Met tekenrasters, een onderzoekstabel en extra uitdagingen.

Download PDFPDF · A4 · Nederlands · 5 pagina’s · 0,6 MB
WERKBOEK • 45 MIN

De foutendetectives

Drie programmeerraadsels met speurbladen en hints. Leerlingen testen één verandering en leggen uit wat ze ontdekten.

Download PDFPDF · A4 · Nederlands · 5 pagina’s · 0,7 MB
DOCENTENHANDLEIDING

Van eerste les tot mini-expo

Vier lesplannen, alle bespreekantwoorden, voorbereiding, differentiatie en kopieerbladen voor routes, de mini-expo en observaties.

Download PDFPDF · A4 · Nederlands · 10 pagina’s · 0,9 MB

RUIMTE VOOR VERSCHILLEN

Eén opdracht. Meer dan één startpunt.

Niet iedereen hoeft dezelfde code op hetzelfde moment te typen. Houd het leerdoel gelijk en varieer de ondersteuning.

Voor de leerling die nog zoekt

Begin met een werkend voorbeeld. Laat de route eerst lopen of tekenen en pas daarna één waarde aan. Lees de instructies samen in het Nederlands of Engels.

Voor het duo dat samen ontdekt

Laat één leerling bedienen en de ander voorspellen en uitleggen. Wissel de rollen halverwege. Vraag beiden welke keuze het resultaat veranderde.

Voor de maker die verder wil

Laat een eigen ontwerpeis toevoegen: een symmetrisch patroon, een reeks groottes of een herbruikbare functie. Laat de maker een klasgenoot helpen door vragen te stellen.

VERDER KIJKEN · BEWUST KIEZEN

Wat leert een kind van programmeren?

Verdiep je in de ontwikkeling van kinderen, de didactiek en de betekenis van digitale vaardigheden. Met bronnen én iets om zelf te proberen.

PLIRO CLASSROOM

Geef programmeren een vaste plek op school.

Pliro Classroom bundelt een onderwijslicentie voor de leerkracht met leerlingplekken. Voor scholen die kinderen begeleiden bij het onderzoeken, maken en bespreken van eigen programmeerwerk.

Beginnen met lesgeven

Gebruik nu al de Pliro-basis: Nederlandse en Engelse code, Blokken, schildpadtekenen en eigen projecten. De leskoffer op deze pagina is gratis en vraagt geen Classroom-aankoop.

Bereid de schoolomgeving voor

Lessen hosten, individuele goedkeuring, deelname beheren en optioneel programmacode delen zijn gebouwd voor beheerde omgevingen. Regel docentautorisatie en voor gedeelde code aparte autorisatie voor programmabespreking. Stem inrichting en privacyafspraken af vóór een proef met kinderen.

Prijzen en licentievoorwaarden vind je bij Logicos. Classroom en Creator Pro zijn afzonderlijke uitbreidingen.